Tencent는 왜 클라이언트 게임을 만들지 않나요?
최근 몇 년간 모바일 게임 분야에서 텐센트의 레이아웃이 호황을 누리고 있지만 클라이언트 게임(클라이언트 게임)에서는 상대적으로 움직임이 적다. 이러한 현상은 업계에서 광범위한 논의를 불러일으켰습니다. Tencent가 더 이상 PC 게임 개발에 집중하지 않는 이유는 무엇입니까? 본 글에서는 이번 이슈를 시장 동향, 사용자 행태, 텐센트 전략 등 다각도로 분석하고, 참고자료로 지난 10일간의 핫이슈와 핫한 콘텐츠를 첨부하겠습니다.
1. 시장 동향 및 사용자 행동 변화

모바일 인터넷이 대중화되면서 모바일 게임 시장은 급속도로 성장한 반면, 클라이언트 게임 시장의 성장세는 점차 둔화되고 있다. 다음은 지난 10일 동안 인터넷상에서 화제가 되었던 게임 관련 자료입니다.
| 뜨거운 주제 | 열 지수 | 토론 플랫폼 |
|---|---|---|
| "원신 임팩트" 버전 3.0 업데이트 | 985,000 | 웨이보, 빌리빌리 |
| "Glory of Kings" 월드 챔피언 컵 | 872,000 | 도우인, 콰이쇼우 |
| '디아블로: 임모탈' 중국 서버 출시 | 768,000 | 티에바, 지후 |
| Steam 여름 세일 | 653,000 | Xiaohongshu, 두반 |
표에서 알 수 있듯이, PC 게임보다 모바일 게임과 관련된 주제가 훨씬 더 인기가 많으며, 특히 '왕의 영광', '원신임팩트' 등 모바일 게임이 논의에서 훨씬 앞서 있다. 이는 유저들이 모바일 게임에 더 많은 관심을 갖고 있고, 클라이언트 게임에 대한 시장 수요가 상대적으로 약화되었음을 의미한다.
2. Tencent의 전략적 초점 전환
국내 게임 산업의 거대 기업인 Tencent의 전략적 레이아웃은 항상 시장 동향을 따라왔습니다. 최근 몇 년간 Tencent의 게임 사업 초점 변화는 다음과 같습니다.
| 시간 | 중점 분야 | 대표상품 |
|---|---|---|
| 2015년 이전 | PC 게임 | '리그 오브 레전드'와 '크로스파이어' |
| 2015-2020 | 모바일 게임 | "왕의 영광"과 "평화 엘리트" |
| 2020년~현재 | 세계화, 클라우드 게임 | "PUBG 모바일" "Tianya Mingyue Dao 모바일 게임" |
Tencent는 모바일 게임과 글로벌 레이아웃에 자원을 집중했으며 클라이언트 게임의 우선 순위는 자연스럽게 떨어졌습니다. 또한, 클라우드 게임의 등장으로 Tencent는 새로운 기회를 볼 수 있게 되었습니다. 앞으로는 클라우드 기술을 통해 크로스 플랫폼 게임 경험을 실현하여 클라이언트 게임의 독립적인 위상을 더욱 약화시킬 수 있습니다.
3. 클라이언트 게임 개발의 높은 비용과 낮은 수익
PC 게임은 개발 주기가 길고 비용이 비싼 반면, 모바일 게임은 개발이 상대적으로 유연하고 반품 주기가 짧습니다. 클라이언트 게임과 모바일 게임의 비교 데이터는 다음과 같습니다.
| 비교항목 | PC 게임 | 모바일 게임 |
|---|---|---|
| 개발주기 | 3~5년 | 1~2년 |
| 개발 비용 | 수억 위안 | 수천만 위안 |
| 사용자 획득 비용 | 더 높은 | 더 낮은 |
| 수익주기 | 더 이상 | 더 짧은 |
비즈니스 관점에서 볼 때 모바일 게임 분야에 자원을 투자하는 Tencent의 선택은 보다 현명한 선택입니다.
4. 요약
Tencent가 클라이언트 게임을 만들지 않는 이유는 다음과 같습니다.
1.시장 동향 변화:모바일 게임이 주류로 자리 잡았고, 클라이언트 게임에 대한 수요가 감소했습니다.
2.전략적 초점의 변화:Tencent는 모바일 게임과 세계화에 중점을 두고 있습니다.
3.비용 대비 수익:PC 게임 개발 비용이 높고 주기가 긴 반면, 모바일 게임은 비용 효율성이 더 높습니다.
앞으로 Tencent는 클라우드 게임 기술을 통해 클라이언트 게임과 모바일 게임 간의 경계를 더욱 모호하게 만들 수 있지만 단기적으로는 클라이언트 게임이 여전히 Tencent의 초점이 되지 않을 것입니다.
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